editing video dengan layout timeline

(embedded video)

https://www.youtube.com/watch?v=GXliiKciE3U

DMS2015 IFB 15102080 “Meditation” by Zaenury Dhany Wibowo.

Before

20170418

After

1492520644269

tepuk nyamuk dengan macromedia flash 8

Anda orang pasti tidak nyaman jika di rumah anda banyak nyamuk? Tentunya anda pasti sangat kesal jika nyamuk tersebut susah di tangkap, bikin strees deh,…:-) daripada stress gk bisa nangkap nyamuk beneran. yuk, kita buat permainan tangkap nyamuk sederhana, pasti menyenangkan.

Berikut ini adalah langkap Cara Membuat Game Tangkap Nyamuk:
1. Buka menggunakan macromedia flash karena script yang digunakan kedua software tersebut sama yaitu menggunakan action script 2.0.

2. Langkah selanjutnya anda setting ukuran stagenya yaitu dengan ukuran: 800×600 pixel. Buatlah movie clip baru dengan cara pilih menu Insert > New Symbol. Kemudian namai: nyamuk.
3. Di bagian editor movieclip, anda buat gambar nyamuk, kurang lebih gambarnya seperti berikut ini:

membuat game tangkap nyamuk

4. Di bagian frame 2, anda buatlah blank keyframe baru (F7). kemudian  buatlah objek darah seperti berikut ini.

membuat game tangkap nyamuk

5. Selanjutnya ubahlah gambar darah yang anda buat tersebut menjadi movie clip, caranya klik kanan pada objek kemudian pilih Convert to Symbol.
6. Di bagian frame 10, buatlah keyframe(F6) lalu anda buka panel properties. ubahlah color dengan alpha dengan persentase 0%.

membuat game tangkap nyamuk

7. Di bagian tengah frame anda Klik kanan kemudian pilih Create Motion Tween.

membuat game tangkap nyamuk

8. Di bagian frame 1. Anda buka panel action lalau ketikkan kode perintah stop();
9. Langkah selanjutnya keluar dari editor, kemudian masukan movieclip nyamuk yang sudah anda buat dari bagian library ke bagian stage dengan cara mendrag nya.
Letakkan movieclip nyamuk di bagian luar area stake karena movieclip yang asli tidak kita pakai.
10. Setelah itu klik movie clip nyamuk, lalu anda buka panel action. Selanjutnya anda masukkan kode script berikut ini.

//kondisi awal
onClipEvent(load) {
moveX=0;
moveY=0;
nyamukMati=0;
}
onClipEvent(enterFrame) {
//menentukan pergerakan acak pada nyamuk
acakMoveX=Math.floor(Math.random()*10);
acakMoveY=Math.floor(Math.random()*10);
if(nyamukMati==0)
{
if(acakMoveX<2) {
moveX =20;
}
else if(acakMoveX>6) {
moveX =-20;
}
if(acakMoveY<2) {
moveY =20;
}
else if(acakMoveY>6) {
moveY =-20;
}

if(this._y>600)
{
this._y=0;
}
else if(this._y<0)
{
this._y=600;
}
else if(this._x<0)
{
this._x=800;
}
else if(this._x>800)
{
this._x=0;
}
}
else
{
moveX=0;
moveY=0;
}
this._x +=moveX;
this._y +=moveY;

//menghapus movieclip nyamuk yang mati
if(this._currentframe==10)
{
removeMovieClip(this);
}
}

//kondisi saat nyamuk terpukul raket
onClipEvent(mouseDown)
{
if(this.hitTest(_root.raket.area)&&this._currentframe==1)
{
this.play();
nyamukMati=1;
}
}

11. Bukalah panel properties, setelah itu dibagian kolom instance name namai: nyamuk.

membuat game tangkap nyamuk

12. Langkah berikutnya, buatlah movie clip baru, anda beri nama: raket.
13. Buat 3 macam keyfame, tiap frame gambar sebuah raket yang bentuknya tidak sama, seperti pada contoh berikut ini:

membuat game tangkap nyamuk

Menggambar raket bebeda pada 3 frame  di maksudkan untuk animasi raket ketika tombol mouse di tekan.
14. Gunakan Selection Tool (V) untuk menyeleksi gambar raket di frame 1 tetapi jangan anda seleksi dengan pengangan raket, perhatikan gambar berikut ini.

membuat game tangkap nyamuk

15. Jika sudah diseleksi, anda ubah menjadi movieclip. Di bagian properties, pada instance name anda beri nama area.
16. Di bagian frame 1, ketikkan kode perintah stop();
17. Selanjutnya keluar dari editor, kemudian masukan movieclip raket ke bagian stage dan beri action script berikut ini:
//menghilangkan pointer window
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
}
//mengganti pergerakan pointer dengan raket
onClipEvent(enterFrame) {
startDrag(this, true);
updateAfterEvent();
}
//animasi raket saat tombol mouse ditekan
onClipEvent(mouseDown) {
this.play();
}

Kemudian, buka panel propertise, pada nama instance beri nama “raket”.

membuat game tangkap nyamuk

18. tahap terakhir, di bagian frame 1 main movie masukkan kode script di bawah ini:
//memperbanyak  movieclip nyamuk
for(i=0;i<10;i++)
{
duplicateMovieClip(_root.nyamuk,”nyamuk”+i,i);
_root[“nyamuk”+i]._x=Math.random()*800;
_root[“nyamuk”+i]._y=Math.random()*600;
}

//menyembunyikan movieclip nyamuk yang asli
_root.nyamuk._visible=0; – See more at: http://latihanflash.blogspot.co.id/2014/06/cara-membuat-game-tangkap-nyamuk-bagian.html#sthash.P9grAEUR.dpuf

Anda bisa download => game nyamuk

Tugas mulmtimedia 3D Max “Pesawat Tempur”

MODELING PESAWAT TEMPUR

Di 3DS MAX, salah satu teknik modeling yang paling mudah adalah teknik Box Modeling. Teknik ini menggunakan objek box sebagai dasarnya, kemudian di modifikasi sehingga membentuk benda yang diinginkan.

Nah, kali ini pun saya akan membuat tutorial menggunakan teknik box modeling. saya akan membuat sebuah model pesawat yang sangat super duper sederhana. Kita hanya Bermain-main dengan editable Poly dan ditambah modifier list: Turbo Smooth untuk sentuhan akhirnya. Let’s begin….

– klik panel Create > Geometry > Box untuk membuat box. Atur parameter Length= 50, Width= 120 dan Height= 35.

1

– Supaya bentuknya bisa dimodifikasi, ubah box menjadi Editable Poly. Caranya, klik kanan box > Convert to > Convert to Editable Poly.

2

– Sekarang, kita akan membuat sayapnya. Aktifkan modus polygon dan pilih polygon bagian kanan dan kiri objek box.  Supaya lebih paham, lihat gambar …

3

– Klik tombol Inset Setting. Pada jendela Edit Polygons yang muncul, atur Inset Amount= 10

4

– Masih dengan posisi polygon yang terseleksi, klik tombol Bevel Setting. Atur Height= 80 dan Outline Amount= -4.  Sekarang, objek box sudah mempunyai sayap di kedua sisinya.

5

– Sekarang, kita akan membuat moncongnya. Pilih polygon bagian depan, lalu klik tombol Bevel Setting. Atur height=15 dan Outline Amount=-7.

6

– Untuk bagian atas, kita akan membaginya menjadi dua polygon karena dibagian atas sini, kita akan membuat kaca dan ekor. Aktifkan modus edge lalu pilih dua edge seperti gambar. Untuk memilih dua edge, klik satu edge kemudian klik edge lainnya sambil menahan tombol Ctrl. Setelah keduanya terseleksi, klik tombol Connect Setting.

8

– Nah, atur Segments=1 supaya sambungan hanya satu segmen saja. Sekarang bagian atas mempunyai dua polygon.

9

– Kembali ke modus polygon. Seleksi polygon atas yang depan dan klik tombol Bevel Setting. Atur nilai Height= 22, dan Outline Amount= -10

10

– Sekarang, seleksi polygon bagian atas (yang belakangnya) dan klik tombol inset setting. Atur nilai Inset Amount=10.

11

– Masih dengan polygon terseleksi, klik tombol Bevel Setting dan atur nilai Height=20, dan Outline Amount=-5.

7

– Ok, sekarang bentuk kapal sudah mulai kelihatan. Tapi masih sangat mentah karena sudut-sudutnya belum mulus seperti pesawat asli.

13

– Agar bentuk kapal lebih mulus, tambahkan Modifier List: Turbo Smooth.

Klik panel Modify > Modifier List: Turbo Smooth

14

– Bentuk pesawat akan menjadi seperti ini….

15

– Sekarang, supaya pesawat lebih sangar, kita tambahkan rocket di kedua bagian bawah sayap. Untuk membuatnya, seleksi polygon pada bawah sayap memanjang seperti gambar. Klik inset dan atur inset Amount : 23.

16

  buat agar polygon menebal. Klik Extrude, isikan Extrude Action mejadi : 25

17– Buat roket menjadi timbul seperti gambar dibawah.. pertama atur ukurannya dulu dengan klik inset setting dan mengisikan inset amount: 5

18– buat agar polygon menebal. Klik Extrude, isikan Extrude Action mejadi : 17 seperti gambar dibawah ini..

19– Selanjutnya, dengan tool Select and Scale, perkecil polygon hingga runcing seperti ini:

20– Sekarang, kapal pun sudah siap tempur…

21

 

animasi bola berjalan

animasi

tutorial photoshop menggabungakan gambar lain dalam satu gambar

Bagi sobat yang ingin belajar mengedit foto dengan photoshop level Dasar yaitu menggabungkan foto menjadi satu yang merupakan salah satu bentuk kreasi dimana gambar seolah menjadi objek gambar lain padahal sih enggak.. hehe.. jadi disini tak hanya menggabungkan saja tapi ada beberapa tehnik agar foto terlihat nyata. tehnik ini sering sekali di gunakan soorang foto editor lebih-lebih dalam dunia fotografi yang sering mengambil bakcground gambar laian untuk membuat gambar menjadi lebih cantik dan lebih indah

Contoh Menggabungkan foto /gambar sebelum nya adalah 2 gambar.

Screenshot_3 Screenshot_1

langkah-langkah menggabungkan 2 gambar menjadi satu gambar

  1. open file gambar yang akan dilakukan editing

Screenshot (2)

2. kemudian unlock layer agar gambar dapat di edit

Screenshot_2

3. lakukan selection pada gambar yang tidak digunakan dan delete

Screenshot (5)

4. jika sudah selesai melakukan selection gunakan move tool untuk memindahkan gambar dengan gambar lain. sesuaikan ukuran dan warna. jika sudah klik ok

Screenshot (7)

5. gambar sudah selesai

nagita_slavina_raffi_ahmad_rafathar-20160301-006-rita

TypoGraphy

DANI

Kesan, Pesan, dan Cerita Unik di St3 Telkom Purwokerto

Assalamualaikum wr.wb

Saya akan menceritakan kisah singkat hidup saya dari kecil hingga saat ini.

Nama saya Zaenury Dhany Wibowo, biasa dipanggil dhany,  saya lahir pada tanggal 29 januari 1994 di Cilacap. Masa kecil saya tidak jauh beda dengan anak – anak kecil lainnya, artinya normal, tidak lain dari yang lain…haha

Pada masa saya masih bayi, saya di asuh oleh nenek dari ibu saya, beliau sangat sayang  pada saya karena saya anak laki satu – satunya dikeluargaku pada waktu dulu.  Beranjak pada umur 2 – 3 tahun saya baru bisa berbicara, dan yang lucunya pada saat saya baru bisa ngomong saya selalu memanggil  ibuku dengan diawali kata “sang”, jadi sang ayah/sang ibu…haha, saya sendiri  juga tidak tahu apa sebabnya,,mungkin karena dengar dari  televisi atau gimana, saya juga tidak tahu sampai sekarang.

Setelah saya berumur 6 tahun, saya masuk sekolah TK (Tama Kanak – kanak), waktu TK saya sangat pendiam dan selalu mengalah,  dan waktu TK saya sangat senang dengan pelajaran menggambar dan berhitung. Pada masa – masa TK saya sudah mandiri,,artinya berangkat dari rumah ke TK sendiri tanpa diantar orang tua seperti anak – anak lainnya, saya tidak pernah menangis seperti teman – teman yang lainnya.

Setelah melewati masa – masa TK, saya lanjut ke SD (Sekolah Dasar) pada umur 7 tahun, waktu itu saya sudah bisa membaca, jadi pada saat pelajaran membaca, saya tidak pernah disuruh maju kedepan kelas untuk membaca seperti  teman – teman yang lainnya, dan itu membuat saya salah sangka pada guru saya, saya mengira kalau guru saya tidak menganggap saya, sampai akhirnya saya tidak mau sekolah lagi…..hehehe

ketika saya berumur  10 tahun atau pada saat kelas 4 SD, saya sering memperhatikan sepupu saya yang sedang membongkar motor, dan akhirnya saya diajarkan oleh sepupu saya pada kelas 1 SMP untuk membongkar motor sampai saya bisa melakukannya sendiri.

Pada saat kelas 3 SMP saya agak bingung untuk melanjutkan ke sekolah mana yang seharusnya saya pilih, saya ingin beda dari yang lainnya, akhirnya saya memutuskan untuk sekolah SMK yang terletak di purbalingga, disini saya sangat banyak mendapatkan pelajaran dan pendidikan, terutama pendidikan tentang kehidupan yang belum tentu dirasakan oleh anak SMK lainnya, kekompakan dan solidaritas sangat erat pada kehidupan SMK, karena susah senang kami selalu bersama. Itulah yang saya rasakan selama 3 tahun. Setelah lulus masa SMK saya sempet kerja selama 3 tahun. Kemudian saya merasa ingin bersekolah lagi ke jenjang S1. Tadinya ingin sekali kuliah dengan jurusan teknik mesin, karena itu merupakan hobby saya, selain itu juga saya ingin menjadi seorang engineering. Tetapi disamping itu juga saya ingin kuliah dengan jurusan teknik informatika, karena saya merasa ingin tahu dengan komputer. Akhirnya saya memutuskan untuk mengambil jurusan teknik informatika, dan orang tua saya sangat setuju dengan keputusan saya, karena orang tua saya lebih menyarankan saya untuk mengambil jurusan teknik informatika, walaupun orang tua saya tidak menuntut harus mengambil jurusan itu, artinya orang tua saya memberi kebebasan pada saya. Sebenarnya saya juga ingin sekolah mesin, tetapi orang tua saya kurang setuju dengan itu, dan saya pun menurutinya.

Pada akhirnya pun saya kuliah di St3 Telkom Purwokerto  dengan jurusan Teknik Informatika melalui jalur prestasi.

KESAN :   banyak sekali pengalaman yang tidak saya dapatkan ditempat lain dan tidak dapat terlupakan bagi saya sendiri di st3 telkom ini. Rasa bahagia, menyenangkan, seru-seruan, capek, asyik, itu semua dirasakan. Disini saya belajar bagaimana cara menghargai orang lain, bertata krama dengan orang yang lebih tua, teman sebaya, maupun orang yang lebih muda. Dan disini juga saya belajar menjadi orang yang lebih mandiri, slalu menjunjung tinggi serta kekompakkan dalam suatu kelompok.

PESAN :  semoga dengan kuliah di st3telkom ini, dapat menjadikan kami saya menjadi orang yang lebih mandiri, disiplin, bertanggung jawab dan menjadi pribadi yang lebih baik dari sebelumnya. Serta selalu kompak dalam segala situasi yang membawa ke arah kebaikkan…amin.

Demikianlah atas pesan dan kesan yang telah saya sampaikan, lebih dan kurangnya saya mohon maaf.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

 

Notasi Polish yang dikemukakan oleh Jan Lukasiewicz

Kadang-kadang dikatakan bahwa kepala kontribusi Lukasiewicz untuk logika adalah penemuan yang disebut notasi Polish. Tidak ada yang bisa lebih jauh dari kebenaran. Lukasiewicz memang menemukan, pada tahun 1924, notasi yang dikenal dengan berbagai notasi Lukasiewicz atau notasi Polish, tetapi itu adalah bagian kecil dan sangat insidental bakat kreatif, tak tertandingi dengan prestasi ilmiahnya dalam logika proposisional, banyak-nilai logika dan sejarah logika. 

Dalam notasi Peano-Russell standar untuk kalkulus proposisional simbol untuk penghubung biner (konjungsi, disjungsi, implikasi, kesetaraan dan sebagainya) yang ditulis antara argumen mereka, misalnya p∧q, P → q. Ini dikenal sebagai notasi infiks, dan itu adalah akrab dari operasi aritmatika seperti penjumlahan dan perkalian. Untuk selain rumus sederhana, ini memerlukan penggunaan kurung disambiguate: string simbol.

p → q → r

ambigu antara
p → (q → r)

dan
(P → q) → r

yang memiliki kebenaran-kondisi yang berbeda: yang pertama adalah benar dan yang terakhir palsu ketika semua tiga argumen palsu, misalnya. Kurung kekacauan formula visual dan grafis. Peano dan Russell malah menggunakan cluster titik disambiguate formula, tapi seperti kurung mereka sulit untuk memahami visual dan melacak manual sekali formula menjadi relatif kompleks. Frege, dalam notasi logis percabangan pohon, telah bekerja di luar cara kurung bebas elegan untuk notate formula proposisional, tetapi menjadi non-linear, itu adalah ruang memakan dan sulit untuk mengeset. Ini telah lama praktek matematika untuk menempatkan simbol fungsi umum sebelum argumen mereka, dan Leon Chwistek menyebutkan hal ini kepada Lukasiewicz di awal 1920-an sebagai kemungkinan untuk penghubung proposisional. Lukasiewicz kemudian bekerja di luar prinsip-prinsip notasi, mungkin dengan melakukan percobaan dengan blok kayu untuk menulis rumus. Semua functors (penghubung) yang ditulis sebelum argumen mereka, masing-masing ikat diwakili oleh-huruf huruf Latin yang berbeda dan memiliki sejumlah tetap argumen. Dalam prakteknya hanya unary (satu-tempat) atau biner (dua ditempatkan) penghubung yang sering digunakan. variabel proposisional adalah huruf kecil huruf Latin. Formedness baik dari formula proposisional kemudian didefinisikan secara rekursif:

 1. Sebuah variabel proposisional berdiri sendiri adalah formula yang terbentuk (wff).
2. Jika Z adalah sebuah n-ditempatkan ikat dan a1, …, an berada di wff, maka Za1 … suatu adalah wff a.
3. Tidak ada lagi yang wff a.

Penghubung yang paling sering digunakan dalam notasi ini, dengan rekan-rekan infix mereka, diberikan dengan rumus yang paling sederhana:

Screenshot_2

Rumus p → (q r) dan (p → q) → r maka sesuai dengan PQR dan PQR masing-masing, sementara rumus kompleks seperti

(((pr)(qr))((ps)(qs))((pq)(rs)))

mengandung 43 simbol, dua puluh dari mereka kurung, diberikan po polsku sebagai

EKKCprCqrKCpsCqsCApqKrs

mengandung 23 simbol, setiap satu dari mereka bermakna.

Ada tes penghitungan sederhana untuk baik-formedness formula proposisional dalam notasi Lukasiewicz. Mulai dari awal (kiri) dari formula dengan hitungan 1, tambahkan 1 pada setiap terjadinya ikat biner, kurangi 1 pada setiap variabel proposisional, dan meninggalkan menghitung yang sama pada setiap ikat unary. Sebuah formula yang baik terbentuk jika dan hanya jika hitungan mencapai nol untuk pertama kalinya di variabel proposisional akhir. Selain singkatnya dan keanggunan, notasi Lukasiewicz ini memiliki keuntungan, di usia antara salinan tulisan tangan dan typesetting komputerisasi, menjadi ditulis dengan mesin tik normal tanpa simbol khusus.

simbolisme butuh usaha kecil untuk menguasai, tapi begitu menguasai, notasi memberi wawasan cepat ke dalam struktur formula. Hal ini sangat efektif untuk kalkulus proposisional, di mana Lukasiewicz dan murid-muridnya unggul. Untuk non-pakar, kurang transparan. Józef Bocheński terkait (komunikasi pribadi) bahwa sekali ketika ia pergi untuk mengunjungi Lukasiewicz di Warsawa sebelum perang, Lukasiewicz disampaikan dia di dalam semangat, menunjukkan formula kompleks, mulai sesuatu seperti ‘CCC …‘, Dan berkata, “Lihatlah rumus benar indah dan self-jelas ini!” Kebenaran Jelas rumus itu tidak segera jelas ke Bocheński bingung. Tidak adanya tanda kurung wajib Namun tidak memungkinkan penulis ramah-reader untuk menyorot kelompok huruf dengan tanda kurung opsional untuk membawa keluar struktur formula yang lebih jelas. Hal ini dilakukan terutama efektif oleh satu pengguna menonjol dari notasi Polandia, Arthur Sebelum.

Kami mempekerjakan notasi dalam artikel ini ketika mendiskusikan hasil Lukasiewicz di kalkulus proposisional dan silogisme. Namun demikian, meskipun manfaat intrinsiknya, dan meskipun diadopsi oleh sejumlah ahli logika, Sebelum paling terkemuka di antara mereka, notasi Lukasiewicz ini belum menjadi standar atau bahkan meluas. notasi ini memang jauh lebih bermanfaat dan efektif bila diperluas untuk predikat kalkulus, karena lingkup pembilang yang tidak didikte oleh struktur lain formula ini. Ini panggilan keluar untuk batas lingkup pembilang oleh kurung atau pembatas lainnya daripada berjuang untuk mempertahankan kebebasan dari kurung di semua biaya. Dalam kalkulator matematika dan bahasa pemrograman komputer, terkait simetris notasi Polandia terbalik, di mana functors mengikuti daripada mendahului argumen mereka, telah melihat pelaksanaan di kalkulator Hewlett-Packard dan beberapa bahasa pemrograman. Meskipun lagi memiliki kelebihan dan pendukung bergairah, notasi ini juga telah mengalami penurunan, karena pengguna suara dengan kaki mereka untuk notasi infix lebih tradisional memerlukan tanda kurung.

Dalam struktur data yang banyak dipelajari, diketahui adanya 3 notasi operasi yang dilakukan untuk suatu operasi aritmatika, yaitu prefix, infix, dan postfix.
perlu dipahami terlebih dahulu indikator yang membentuk terjadinya notasi dalam struktur data. Notasi terbentuk dari operand dan operator. Operand adalah data atau nilai yang membantu dalam proses sedangkan operator adalah fungsi yang digunakan dalam proses.

Contoh :
A + B * C
2 + 3 * 5
Keterangan : A, B, C, 2, 3, 5 adalah operand
+, * adalah operator
Selanjutnya kita harus mengetahui level/hirarkhi dari operator seperti :
1. ^ (pangkat)
2. * (kali) atau / (bagi)
3. + (jumlah) atau – (kurang)
Seperti yang telah dibahas di awal, diketahui notasi pada struktur data terdiri atas 3 macam, yaitu
1. Prefix
yaitu notasi yang terbentuk atas operator dengan operand, dimana operator berada didepan operand.
Contoh :  A + B * C (Infix)
maka notasi prefixnya adalah   +A*BC
    Pemecahannya :
      A  +  B  *  C
Diketahaui ada 3 operand yaitu : A, B, C, dan 2 operator yaitu : +, *. Proses dimulai  dengan melihat dari hirarkhi operator. Contoh diatas operator yang tertinggi adalah * kemudian +.

Tanda * diapit oleh dua operand yaitu B dan C yaitu B * C , prefixnya dengan menggabungkan operand dan memindahkan operator kedepan dari operand, sehingga fungsi B * C, notasi prefixnya menjadi *BC. Sehingga hasil sementara dari notasi prefix adalah
       A + *BC
selanjutnya mencari prefix untuk operator yang berikutnya, yaitu +, cara yang dilakukan sama seperti di atas, operator +, diapit oleh 2 operand, yaitu A dan *BC, gabungkan operand, sehingga menjadi A*BC, lalu pindahkan operator kedepan operand, sehingga hasil akhir menjadi
      + A * B C
Contoh yang lain:
1.  A + B  – C * D
        2     3    1   —–>    hirarkhi level
     A + B – *CD   —–>    1
     +AB – *CD     —–>    2
     – +AB *CD     —–>    3
2. A * B ^ C – D
       2   1    3      —–>    hirarkhi
    A * ^BC – D     —–>    1
    *A^BC – D       —–>    2
    -*A^BCD         —–>    3
3.  A + ( B – C ) * D
        3      1      2   —–> hirarkhi
     A + -BC * D      —–>  1 (karena diapit tanda paranthesis atau kurung buka/tutup,( ) )
     A + *-BCD        —–>  2
     + A *-BCD        —–>  3
2. Infix
yaitu notasi yang terbentuk atas operator dengan operand, dimana operator berada diantara operand. Notasi ini hanya dikenal oleh manusia dan selalu digunakan dalam perhitungan aritmatika.
Contoh :  A + B * C
( A + B ) * C
A – ( B + C ) * D ^ E
3. Postfix
yaitu notasi yang terbentuk atas operator dengan operand, dimana operator berada dibelakang operand. Notasi ini hanya dikenal oleh processor dan dipahami dalam ALU.
Contoh :  A + B * C (Infix)
maka notasi postfixnya adalah   ABC*+
    Pemecahannya :
                       A  +  B  *  C
diketahaui ada 3 operand yaitu : A, B, C, dan 2 operator yaitu : +, *. Proses dimulai  dengan melihat dari hirarkhi operator. Contoh diatas operator yang tertinggi adalah * kemudian +.
Tanda * diapit oleh dua operand yaitu B dan C yaitu B * C , postfixnya dengan menggabungkan operand B dan C menjadi BC lalu memindahkan operator ke belakang operand C, sehingga fungsi B * C, notasi postfixnya menjadi BC*. Sehingga hasil sementara dari notasi postfix adalah
       A + BC*
selanjutnya mencari postfix untuk operator yang berikutnya, yaitu +, cara yang dilakukan sama seperti di atas, operator +, diapit oleh 2 operand, yaitu A dan BC*, gabungkan operand tersebut, sehingga menjadi ABC*, lalu pindahkan operator + ke belakang operand ABC*, sehingga hasil akhir menjadi
      ABC*+
Contoh yang lain:
1.  A + B  – C * D
        2     3    1   —–>    hirarkhi level
     A + B – CD*   —–>    1
     AB+ – *CD     —–>    2
     AB+*CD-       —–>    3
2. A * B ^ C – D
       2   1    3      —–>    hirarkhi
    A * BC^ – D     —–>    1
    ABC^* – D       —–>    2
    ABC^*D-         —–>    3
3.  A + ( B – C ) * D
        3      1      2   —–> hirarkhi
     A + BC- * D      —–>  1 (karena diapit tanda paranthesis atau kurung buka/tutup,( ) )
     A + BC-D*        —–>  2
     A BC-D*+         —–>  3
yahh…gitulah pembentukkan notasi yang bisa di sharing dalam pertemuan ini.

Contoh lain:
Notasi Infix-Prefix
Cara penulisan ungkapan yaitu dengan menggunakan notasi infix, yang artinya operator ditulis diantara 2 operator.
Seorang ahli matematika bernama Jan Lukasiewiccz mengembangkan suatu cara penulisan ungkapan numeris yang disebut prefix, yang artinya operator ditulis sebelum kedua operand yang akan disajikan.
Contoh :
Proses konversi
dari infix ke prefix :
= ( A + B ) * ( C – D )‏
= [ + A B ] * [ – C D ]
= * [ + A B ] [ – C D ]
= * + A B – C D
Notasi Infix-Postfix
Cara penulisan ungkapan yaitu dengan menggunakan notasi postfix, yang artinya operator ditulis sesudah operand.
Contoh :
Proses konversi
dari infix ke postfix :
= ( 6 – 2 ) * ( 5 + 4 )‏
= [ 6 2 – ] * [ 5 4 + ]
= [ 6 2 – ] [ 5 4 + ] *
= 6 2 – 5 4 + *

ini adalah 2 soal dan jawaban dari konversi dari infix ke prefix dan posfix

tugas[1]

tugas2[1]

Sumber Referensi:

1.fieyanh.blogspot.co.id

2.plato.stanford.edu

TUGAS STRUKTUR DATA

jurnal pertama tentang pelaksanaan struktur data melalui tori daftar

1.DATA STRUKTUR MELALUI DAFTAR adalah kumpulan memerintahkan linear dari elemen tipe data yang sama dengan satu atau beberapa kejadian

2.IMPLEMENTASI A STACK adalah seperangkat memerintahkan linear dari elemen dan operasi pada elemen di dalamnya mengikuti LIFO (Last In First Out) prinsip.

3.IMPLEMENTASI Sebuah ANTRIAN adalah satu set memerintahkan linear dari elemen yang bekerja pada(First In First Out) Prinsip, yaitu penyisipan atau penambahan unsur berlangsung pada akhir antrian dan penghapusan atau penghapusan elemen berlangsung dari awal antrian. 4.IMPLEMENTASI ARRAY DAN OPERASI PADA Array adalah terbatas linear memerintahkan diatur sedemikian rupa sehingga elemen dapat disisipkan pada posisi apapun dan dihapus dari posisi array. Array adalah daftar terbatas.

5.Mempelajari aplikasi lain dari daftar dalam mewujudkan struktur data.


Jurnal kedua Perancangan Struktur Data Yang Efisian Untuk Pemrograman Analisis Jaringan

Analisis jaringan merupakan suatu masalah dalam penilitian operasional yang mencakup persoalan pencarian rute terpendek, persoalan minimasi jaringan atau rentang pohon minimal dan persoalan aliran maksimum. Pemecahan persoalan dalam analisis jarigan secara manual memerlukan waktu yang lama dan ketelitian perhitungannya tidak terjamin sehingga diperlukan suatu software computer sebagai alat bantu.

1.Abstract Data Type/ADT graph, dirancang untuk menyimpan data matriks  berukuran besar sesuai kapasitas memori komputer.

2.Program yang telah dibuat dengan memanfaatkan struktur data graph mampu memecahkan masalah jaringan (jarak terpendek dan rentang pohon minimal) dengan tepat dan memberikan pemecahan langkah demi langkah.

3.Analisis jaringan merupakan suatu masalah dalam penelitian operasional yang  mencakup persoalan pencarian rute terpendek (shortest route/shortest path),  persoalan minimasi jaringan atau rentang pohon minimal (minimal spanning tree) dan persoalan aliran maksimum (maximal flow). 4.Pemecahan persoalan dalam analisis jaringan memerlukan bantuan dari perangkat lunak komputer. 5.Pembuatan program untuk masalah analisis jaringan memerlukan memori  komputer yang cukup besar untuk menampung data masukan dan data untuk pemrosesan. 6.algoritma Floyd (Dimyati, 1992) (Wirt, 1976) digunakan untuk mencari rute terpendek dari satu node sumber ke semua node yang lain. Algoritma Floyd digunakan untuk mencari rute terpendek dari semua node ke semua node yang lain.

Hasil dan Pembahasan

Tampilan antar muka (interface) program dirancang secara visual dengan menggunakan fasilitas yang disediakan Oleh Delphi. Interface program dirancang sedemikian rupa sehingga program mudah untuk digunakan.

Kesimpulan

1.Struktur data graph yang telah dirancang dan diimplementasikan mampu untuk menyimpan data matriks berukuran besar sesuai kapasitas memori komputer.

2. Progarm yang telah dibuat dengan memanfaatkan struktur data graph mampu memecahkan masalah jaringan dengan tepat dan memberikan pemecahan langkah demi langkah.

Next Page